Les Genesyens
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World of Warcraft. Guilde Alliance sur le serveur Medivh.
 
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 Mogu'shan Vaults

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TETDESNARF

TETDESNARF


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MessageSujet: Mogu'shan Vaults   Mogu'shan Vaults Icon_minitimeDim 30 Déc - 22:26

Coucou les guildoux,

ci-dessous les strats des 6 boss du raid Mogu'shan Vaults, résumé du site http://www.icy-veins.com.

Bonne lecture pour les gens intéressés.


THE STONE GARD

2 Tanks 2-3 HEAL 5-6 DPS

1/ Généralités

Le combat consiste à tuer 3 ou 4 gardiens (Jade, Cobalt, Amethyst, Jasper). En raid 10 et LFR, seuls 3 des 4 gardiens sont actifs en même temps. Les gardiens partagent la même heart pool.

Chaque gardien dispose également d'une barre d'énergie. Les guardiens gagnent de l 'énergie lorsqu'ils sont à côté d'autres gardiens. Quand le niveau maximum d'énergie est atteint, le gardien entre en surcharge (ce qui inflige des dégats, mais permets d'interrompre la Pétrification du raid). L'objectif du combat est de contrôler l'ordre dans lequel les barres d'énergie se remplissent, en approchant ou en éloignant les gardiens les uns des autres.


2/ Stratégie

Dans leur état normal, les gardiens ont le buff « Solid stone » (réduction des dégats subis de 90 %). Ils ne générent alors pas d'énergie (la réserve d'énergie diminue progressivement). Lorsque deux gardiens sont proches de moins de 12 yard, le buff disparaît et ils générent de l'énergie.

GESTION PETRIFICATION – SURCHARGE :

Petrification : Débuff appliqué alternativement par l'un des gardiens sur le raid, qui se stack jusqu'à 100 (barre au centre de l'écran). Si la charge atteint le maximum, le raid est pétrifié. La pétrification est interrompue si le gardien concerné parvient à faire son attatque spéciale Surcharge en atteignant son maximum d'énergie.

Surcharge: capacité finale du gardien, lorsqu'il atteint son maximumu d'énergie. Ce sort interrompt le procesus de pétrification. Il inflige beaucoup de dégats, mais le raid est protégé par le débuff de réduction de dégats (lors du procesus de pétrification, les dégats magiques - Ombre, Arcane, Nature ou Feu selon le gardien qui incate le sort de pétrification - sont réduit de 90 %).

La stratégie du combat repose sur 2 concepts :
Le gardien qui incante Pétrification doit entrer en surcharge pour interrompre la Pétrification
Il ne faut pas qu'un autre gardien que celui qui incante Pétrification entre en surcharge.

SOURCES DE DEGATS : (selon le gardien concerné)

Amethyst Pool : void zone à éviter

Cobalt Mine : tesson explosif à éviter également. Lorsqu'il y a trop de mines, elles peuvent être explosées, mais il faut alors attendre d'être en phase de Cobalt Petrification pour bénéficie du débuff de réduction de dégats. L'explosion enracine également le joueur (ce sortt peut être dispell).

Jade Shards : AoE sur le raid (à healer)

Jasper Chains : inflige des dégats de feu à deux joueurs liés, lorsqu'ils sont éloignés de plus de 10 yards. Si les joueurs restent éloignés durant 15 secondes, le sorts est interrompu. Il convient de se rapprocher du joueur lié, sauf en phase Jasper Petrification où les dégats de feu sont réduits. Dans ce cas, il faut rester éloignés pour casser le sort.


Le gardien en train de pétrifier doit toujours être à proximité du gardien avec le moins d'énergie, d'où un switch de tank à faire toute les 20 secondes environ. Le plus logique est de switcher le gadien à chaque franchissement du seuil de 50 énergie.


FENG THE ACCURSED

2 Tanks 2-3 HEAL 5-6 DPS

1/ Généralités

Il s'agit d'un combat en trois phases. A chaque phase le boss se déplace sur une des trois statuts de la salle. Il sera tanker devant chacune des statuts.

2/ Stratégie

La particuliarité du combat repose sur le fait que les tanks bénéficient de 2 capacités spéciales, accessibles en cliquant sur les cristaux :

Nullifying Barrier (durée 6 secondes – CD 1 minutes) : protection contre les dégats magiques pour les personnes qui se trouvent dans la zone

Shroud of Reversal : buff à placer sur un membre du raid, qui permet de reproduire le premier sort utilisé par le boss contre ce joueur

SOURCES DE DEGATS :

Compétences présentes durant tout le combat :

Spirit Bolt : inflige des dégats d'ombre à 3 membres du raid

Lightning Lash / Flaming Spear / Arcane Shock : stacking débuff sur le tank – implique un switch de tank tous les 2 stacks

P1 – Spirit of the Fist (100 – 66 %)

Capacités spéciales de cette phase :

Lightning Fist : onde de choc qui inflige des dégats aux personnes qui se trouvent devant le boss et qui stun quelques secondes.

Epicenter : tremblement de terre qui dure 10 secondes et inflige des dégats aux personnes à proximité.


Stratégie :

Placer Shroud of Reversal sur le tank
Ce tank doit être touché par Lightning Fist
Lors de l'incantation du sort Epicenter, il faut lancer Lightning Fist pour interrompre le sort

Si le sort Epicenter n'est pas interrompu, les tanks et DPS melée doivent se rassembler au centre de la salle. Le tank utilisera alors Nullifying Barrier pour protéger tout le raid du sort Epicenter.


P2 – Spirit of the Spear (66 - 33 %)

Capacités spéciales de cette phase :

Wildfire Spark : débuff qui cause une explosion après 5 secondes. Le joueur touché doit quitter le raid avant la fin du débuff, et se diriger vers une zone précise.

Draw Flame : le boss attire à lui tout les Wildfire – les joueurs qui se trouvent sur leur passage subissent des dégats. L'utilisation du sort Nullifying Barrier est recommandé durant cette phase, mais surtout lorsque le boss s'apprête à passer en phase 3, c'est à dire à la 4° incantation du sort (les Wildfire étant de plus en plus nombreux).

Il faut utiliser l'héroisme durant cette pahse.

P3 – Spirit of the Staff (33 - 0 %)

Capacités spéciales de cette phase :

Arcane Velocity : ce sort inflige des dégats plus importants aux joueurs les plus éloignés.

Arcane Resonance : il s'agit d'un débuff placé sur un joueur qui cause des dégats aux joueurs qui se trouvent à côté. Ce sort ne touche que les DPS distance et les healers (mais pas les DPS CAC et les tanks).

Stratégie :

Les DPS distance et healers doivent se répartir autour du boss en restant à plus de 6 yards les uns des autres.

Après une incantation du sort Arcane Resonance, ils doivent se packer près du boss.

1 ou 2 secondes avant la fin du sort Arcane Velocity, ils doivent revenir à leur placement d'origine.

Si un joueur est victime du sort Arcane Resonance et qu'il se trouve à moins de 6 yards d'un autre joueur, il faut qu'il se déplace pour éviter que les 2 joueurs subissent des dégats..



GARA'JAL THE SPIRITBINDER

2 Tanks 2-3 HEAL 5-6 DPS

1/ Généralités

Il s'agit d'un combat en une seule phase qui se déroule dans 2 royaumes différents : le monde normal et le monde des esprits (d'où es adds ingligent des dégats au raid). Durant le combat, les membres du raid devront quitter le monde normal pour tuer les adds du monde des esprits (et donc maîtriser les dégats du raid).

2/ Stratégie

NORMAL WORLD :

Le boss et le raid par défaut sont situés dans ce monde durant tout le combat.

Compétences :

Spirit Totems : ils permettent aux membres du raid d'atteindre le Spirit World.

Voodoo Dolls : ce sort dure 1 minute et lie le tank avec 2 autres membres du raid. Tous les dégats subis par un des joueurs sont également infligés aux autres joueurs. Les Voodoo Dolls ne peuvent pas entrer dans le Spirit World.

Banishement : ce sort est lancé sur le tank lorsque le sort Voodoo Doll se termine. Le tank est envoyé dans le Spirit World. Le second tank doit alors reprendre l'aggro. Sous Voodoo Doll, il n'est pas possible de reprendre l'aggro au tank ; l'off-tank poura donc être 1er dans la table d'aggro sans risque.

A 20 % de sa vie, le boss entre en frénésie. Il est alors impossible d'entrer dans le monde des esprits. L'Héroisme est à utiliser durant cette phase.


SPIRIT WORLD :

Rôle des DPS et HEALER :

Les joueurs qui entrent dans le Spirit World ont pour mission de tuer les Shadowy Minions, afin de diminuer les dégats que ces mobs envoient sur la raid, situé dans le Normal World.

Dans le Spirit World, les joueurs healés bénéficient d'un buff : Spiritual Innervation, qui permet d'augmenter certaines caratéristiques (d'où meilleur DPS et régénération de mana)..

Il faut envoyer 2 DPS et 1 healer (faire une rotation pour optimiser la régénération de mana des healers). Afin de maximiser le DPS sur le boss, il n'est pas forcément nécessaire que les 2 DPS restent dans le Spirit World (un seul peut rester) ; le second retourne dans le Normal World (après avoir DoTé les adds) avec le buff Spiritual Innervation.

Le seul moyen d'entrer dans le Spirit World (sauf pour le tank) est d'utiliser les Spirit Totems :

En LFR, il suffit de cliquer sur les totems
En raid 10, il faut DPS et tuer les totems, ce qui va TP les 3 joueurs situés dans le 6 yards

Les joueurs restent au plus 30 secondes dans le Spirit World. Pour en sortir il faut utiliser le sort Return Soul, matérialisé par un bouton central :

En LFR, le sort est toujous présent. Après 30, les joueurs sont automatiquement TP dans le monde normal.
En raid 10, le sort n'apparaît que si les joueurs sont au maximum de leurs points de vie. Les personnes qui ne sont pas revenues au terme du délai de 30 secondes meurent.


Rôle du TANK :

Le tank est TP automatiquement à la fin du sort Banishement. Il n'est pas dans le même Spirit World que les DPS et HEALER qui entrent via les Totems. Son rôle est de tuer un mob - Severer of Souls – en moins de 30 secondes. Une fois le mob tué, le tank est renvoyé automatiquement dans le Normal World.




THE SPIRIT KINGS

1 Tank 2-3 HEAL 6-7 DPS

1/ Généralités

Il s'agit de vaincre 4 boss, qui s'enchaînent dans un ordre prédéfini. Chaque boss a une compétence spécifique qui lui survit, c'est-à-dire qu'elle sera lancée par les boss suivants. Il s'agit de :
Flanking Order
Pillage
Undying Shadow


2/ Stratégie

QIANG THE MERCILEESS :

Le boss est tanké au milieu de la salle. Le raid est packé devant le boss. Il utilise les capacités suivantes :

Flanking Order : le boss fait pop une rangée de guerriers Mogu qui avancent et infligent des dégats à tous les joueurs sur leur chemin. Les mobs ne sont pas attaquables ; il faut s'écarter pour éviter les dégats. Ce sort est lancé toutes les 40 secondes quand le boss est en vie et toutes les 75 secondes après sa mort.

Massive Attacks : attaque en forme de cone frontal, lancée toutes les 5 secondes. Les dégats sont répartis, il faut donc que le raid se place devant le boss.

Annihilate : AoE lancée toutes les 40 secondes, qu'il faut éviter en avançant pour se retrouver de l'autre côté du boss, de manière à être correctement placé pour la suite du combat.

SUBETAI THE SWIFT :

Le raid doit se répartir dans la salle, et gérer les capacités suivantes :

Pillage : le boss charge un joueur au hasard et inflige un débuff à tous les joueurs se trouvant à proximité (réduction dégats infligés et heal et augmentation des dégats reçus). Lors de l'incantation de ce sort, il faut s'écarter pour que le moins de joueurs possible ne soient affecté. Le sort est lancé toutes le 40 secondes.

Volley : il s'agit d'une salve de fléches lancée en forme de cone frontal et en 3 temps (le dégats étant croissants). Il faut éviter la salve.

Rain of Arrows : le boss lance une salve de flèches sur un joueur au hasard. Tous les joueurs à proximité sont stunned par Pinnig Arrows et subissent des dégats. Il faut DPS les flèches des joueurs touchés pour les libérer.

ZIAN OF THE ENDLESS SHADOW :

Pour ce boss, le raid doit rester écarter de plus de 8 yards.

Undying Shadows : le boss fait pop un add à un endroit aléatoire de la salle, qui fixe le membre du raid le plus proche et le suit, infligeant des dégats à tous les joueurs proches. L'add est à DPS. A sa mort, il forme une void au sol qui dure 30 secondes. A la fin des 30 secondes, l'add reprend sa forme d'origine et poursuit le joueur le plus proche. Il faut le DPS à nouveau. Ce sort est lancé toutes les 40 secondes lorsque le boss est en vie et toutes les 85 secondes après sa mort. Il est préférable de tuer l'add sur les côtés de la salle.

Shadow Blast : sort lancé toutes les 4-5 secondes, qui inflige des dégats aux joueurs proches. Il faut interrompre ce sort autant que possible.

Charged Shadows : sort qui inflige des dégats au joueur ciblé et rebondit ensuite sur un autre joueur proche.

MENG THE DEMENTED :

Le raid se répartit dans la salle autour du boss.

Le boss dispose d'une barre d'insanité, qui augmente progressivement. Lorsque la barre atteint son maximum elle déclenche l'une des 2 capacités passives suivantes et elle reset :

Crazed : augmentation des dégats inflichés de 200 %. Il faut beaucoup de heal su le tank.
Cowardice : renvoie une partie des dommages subis sur le raid. Il faut ralentir le DPS.

Compétences du boss :

Maddening Shout : tous les joueurs sont hostiles les uns des autres et peuvent s'attaquer (ce n'est pas un contrôle mental). Ce sort, qui est lancé toutes les 50 secondes, infligent également des dégats d'ombre toutes les 3 secondes. Il prend fin lorsque chaque joueur a subi 40 k de dommages des autres joueurs. Pour gérer ce sort, il faut que les joueurs se packent sur le boss et que les DPS fasse de l'AoE pour atteindre le seuil de 40 K de dommages.

Crazy Thought : sort cassable, lancé toutes les 5 secondes et qui augmente l'insanité du boss de 10. Il faut casser tous les sorts lorsque le boss a peu d'insanité et laisser passer les sorts lorsque le boss est haut en insanité afin de le faire reset plus rapidement.


ELEGON

2 Tanks 2 HEAL 6 DPS

1/ Généralités

Le combat se déroule en 2 cycles composés chacun de 3 phases. L'alternance des phases se termine à la fin du second cycle.


2/ Stratégie

ENVIRONNEMENT :

Les phases 1 et 2 se déroulent principalement dans le cercle intérieur, tandis que la phase 3 se déroule dans la partie extérieure.

Les joueurs qui se trouvent dans le cercle intérieur ont 2 débuffs :

Touch of the Titans qui augmente les dégats infligés et les heals
Overcharged qui augmente les dégats subis de 5 % par stack (1 stack toutes les 5 secondes avec un maximumu de 20). Ce sort est reset si le joueurs quitte le cercle intérieur. Ce débuff n'existe pas en LFR.


PHASE 1 :

Le boss est tanké dos au raid. De cette manière, seul le tank est victime de son attaque Celestial Breath (attaque en forme de cone frontal). Les DPS distance et heals doivent se placer à l'extrémité du cercle intérieur.

Elegon invoque un add – Celestial Protecteur – qui doit être off-tanké. L'add est DPS dans le cercle intérieur. A moins de 25 % de sa vie, l'off-tank doit placer l'add dans le cercle extérieur où il sera tué. Sa mort inflige d'importants dégats au raid.

Les joueurs doivent de temps à autre sortir du cercle intérieur pour reset le débuff Overcharged. Pour le tank, il faut prévoir un switch avec l'off-tank tous les 10-12 stacks.

Les heals doivent dispell le sort Closed Circuit (débuff qui réduit le heal), posé par le Celestial Protecteur.

PHASE 2 :

A 85% de sa vie, le boss entre en phase 2. Il canalise le sort Draw Power – il faut le DPS. A la fin de l'incantation, le boss reçoit un débuff qui augmente les dégats subis et fait pop 6 Energy Charges autour de lui. Ces adds vont se diriger vers les extrémités de la salle. Le but est de tuer le maximum de séries de 6 adds.

Durant cette phase, il faut continuer à gérer les débuffs Overcharged en sortant périodiquement du cercle intérieur.


PHASE 3 :

La phase 3 commence lorsqu'une ou plusieurs Energy Charges ont atteint leur destination. Le cercle intérieur disparaît ; les joueurs doivent se regrouper dans le cercle extérieur.

6 pylones apparaissent (cf points verts) – Empyreal Focuses. Les pylones sont liés entre eux par des Energy Conducts. Les Energy Conducts disparaissent quand chacun des pylones a été détruit.



Durant cette phase, le boss lance le sort Energy Cascade qui fait notamment pop des Cosmics Spark à DPS.

Le raid est à dispatcher (heal, DPS et tank) en 2 groupes, l'une entre les pylones 1 et 6 et l'autre entre les pylones 3 et 4. Chaque groupe DPS le pylone opposé de l'autre groupe.


FINAL STAGE :

Une fois la troisième phase du second cycle terminée, il faut se packer derrière le boss. C'est une course au DPS. Il ne faut plus se soucier de reset les débuffs Overcharged. L'Héroisme est à utiliser durant cette phase.


WILL OF THE EMPEROR

2 Tanks 2 – 3 HEALS 5 - 6 DPS

1/ Généralités

Le combat consiste à tuer 2 boss, qui partagent la même Heart pool – Jan-Xi & Qin-Xi. La principale difficulté réside dans la gestion des adds. Il y a deux phases.

2/ Stratégie

PHASE 1 :

Durant cette phase, qui dure 90 secondes, il faudra tuer 3 types d'adds qui popent toutes les 15 secondes d'alcoves situées au tour de la salle. L'ordre de DPS est le suivant :

Emperor's Courage : ils focusent l'un des 2 tanks. Lorsque l'add atteint le tank, il pose un débuff stackable qui cause un ralentissement de 25 % par stack. Au bout de 4 stacks, le tank est incapable de bouger. Ils ne peuvent être DPS que par l'arrière. Tous les casters et DPS distance doivent focusent ces adds et les tuer avant d'atteindre le tank. Ils peuvent être ralentis.

Emperor's Strength : ils ont une table d'aggro classique, et doivent être tankés. Ces adds lancent le sort Energizing Smash qui cause des dommages aux joueurs qui se trouvent devant eux.

Emperor's Rage : ils focusent un joueurs qu'ils poursuivent, mais peuvent être ralentis, stunned ou contrôlés. Le joueur ciblé doit se déplacer.


PHASE 2 :

Les 2 boss entrent en action après 90 secondes. Les adds présents durant la phase 1 continuent de poper à la même fréquence. Les DPS distance et heals se placent au centre de la salle – les 2 boss sont tankés à une distance d'au moins 60 yards. Il faut toujours DPS les adds avant le boss (dans le même ordre de priorité qu'en phase 1).

Capacités des boss :

Les boss disposent d'une barre d'énergie, avec une capacité maximum de 20. Lorsque le maximum est atteint le boss lance une série de 5 attaques – Devastating Combo – qui constitue une combinaison des deux capacités suivantes :

Devastatin Arc : le boss attaque avec son arme en faisant des dégats à gauche, droite ou au centre. Si le tank est touché, il a un débuff qui réduit son armure de 10 % par stack durant 30 secondes. Il faut impérativement éviter ce sort.

Stomp : dégats AoE autour du boss, qui stun les joueurs pendant 2 secondes.

Les joueurs qui parviennent à éviter la série de 5 attaques reçoivent une capacité spéciale à usage unique – Opportunistic Strike – qui inflige 500 K dégats

Toutes le 2,5 minutes, la salle est remplie de Titan Gas. Durant cette phase tous les dégats sont augmentés (joueurs et boss). Il faut utiliser l'Héroïsme durant cette phase.











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Neuneu
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Neuneu


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MessageSujet: Re: Mogu'shan Vaults   Mogu'shan Vaults Icon_minitimeJeu 3 Jan - 9:36

merci pour toutes ces belles strat snarf

il faut maintenant aller essayer tout ça

qui veut mourrir ?????????
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Majhorae




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MessageSujet: Re: Mogu'shan Vaults   Mogu'shan Vaults Icon_minitimeJeu 3 Jan - 20:05

moi moi et remoi !!
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MessageSujet: Re: Mogu'shan Vaults   Mogu'shan Vaults Icon_minitime

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